بازی های آموزشی رایانه ای از جمله راهکارهایی هستند که باعث فعال کردن دانش آموز و ایجاد خلاقیت در آن ها می شود و نه تنها فرایند یادگیری و یاد آوری دانش آموز را بهبود می بخشد، بلکه باعث موفقیت در زمینه های شناختی می شود. هدف پژوهش حاضرکاربردی و از نظر روش نیمه آزمایشی با طرح پیش آزمون، پس آزمون وآزمون پیگیری است، جامعه آماری آن کلیه دانش آموزان دختر پایه پنجم ابتدایی شهرستان تایباد در سال 1400-99 انتخاب شدند، به این منظور 40 نفر از دانش آموزان سال پایه پنجم ابتدایی به روش نمونه گیری در دسترس، در دو گروه آزمایش و گواه جایگزین شدند. گروه آزمایش در طی یک ماه و در 30جلسه 45 دقیقه ای در معرض بازی آموزشی رایانه ای قرار گرفتند و گروه کنترل با روش سنتی آموزش دیدند. در این پژوهش برای گردآوری داده ها از آزمون توانمندی های ریاضی، که ضریب پایایی آن 87% بدست آمد، استفاده شد. داده های پژوهش با استفاده از نرم افزار spss بررسی شد و روش های آماری مورد استفاده در این تحقیق شامل آمار توصیفی(درصد، میانگین، فراوانی، انحراف معیار) و آمار استنباطی (تحلیل کواریانس، آزمون T، آزمون کولموگروف-اسمیرونوف، شیب رگرسیون) می باشد. نتایج تحقیق حاضرنشان داد بازی های آموزشی رایانه ای بر مهارت های شناختی (F 1, 37)= 64/92, p<0/01)و مهارت حل مسئله(F 1, 37)= 37/12, p<0/0 ) 1و کاربرد حواس پنجگانه (F 34, 1)= 21/83, p<0/01) و مهارت طبقه بندی (F 1, 37)= 18/88, p<0/01) و مهارت تفکر (F 1, 37)= 5/81, p<0/0، دانش آموزان پایه پنجم ابتدایی تاثیر دارد.